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Pantalla laboral y recreativa

  • publicado por admin
  • Categorías Sin categoría
  • Fecha 18 agosto, 2020
  • Comentarios 0 Comentarios
pantalla

La pantalla como emblema contemporáneo apunta igualmente al ocio y al trabajo.

Pantalla, juego y trabajo

Justo Navarro es un notable ensayista español. En 2017 publicó El videojugador, donde expone que vida laboral y privada, así como la predominancia del espíritu lúdico en el trabajo convergen en la pantalla, sea esta de teléfono o computadora.

“La pantalla única, donde se funde todo lo que nos rodea: información, cine, literatura, televisión, trabajo y ocio. Todo está en esa pantalla única”, argumenta.

¿Cuándo comenzó esta educación lúdica para el trabajo en pantallas? Pongamos que en 1980, año en el que el videojuego PacMan (ese emoji glotón) desbancó al rudimentario Space Invader fue comercializado a nivel mundial creando la industria de “las maquinitas” y, de cierta forma, el embrión de la realidad virtual.

Como todo lo que somos ahora es fruto de un proceso histórico, este antecedente, más internet, crearon un tipo de persona: el trabajador en su propia casa, empresario e inversor de sí mismo.

Para enfatizar el anterior hecho habría que confrontarlo con el de los aburridos funcionarios de los antiguos bancos de Nápoles, quienes llenaban de garabatos y monigotes los márgenes de los libros de contabilidad. Incluso hoy se propone un término: gamificación, que sería la inserción de lo lúdico en ciertas áreas laborales y viceversa.

pantalla

De PacMan a los avatares

Ahora bien, para Navarro hay un inconveniente que dejamos a su criterio: “nos acostumbramos a pensar como un ordenador, que básicamente es un dispositivo diseñado para recibir y ejecutar instrucciones”.

Pero volvamos al principio, quién diría que un diseñador de videojuegos allá en Japón, con el objetivo de crear una manera tecnológica de divertirse estaba sentando las bases para una industria que, incluso, ahora incursiona en la realidad virtual y elabora esos avatares que enfatiza que somos el incorregible homo videns y homo ludens que proponía respectivamente Giovanni Sartori y Johan Huizinga.

 

Juan Carlos Cruz│

Referencia:

Navarro, J. (2017). El videojugador, a propósito de la máquina recreativa. Barcelona: Anagrama [PDF] Recuperado en agosto del 2020de: http://www.elboomeran.com/upload/ficheros/obras/el_videojugador___adelanto.pdf

 

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